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勇者养成记游戏鹰策略 勇者养成手册

作者:admin 更新时间:2025-03-07
摘要:一、曹操传详细攻略序幕第一关—颖川之战重点:击毙张梁!牢牢占据张梁身边两个位置中的一个。同时用旋风打击下方的敌兵,当友军把张梁杀至奄奄一息时,奋力一击吧!这样你的等级可以升到第四级。是否亲刃张宝,都可得到他的太平清领道。第一章霸王诞生第二关—汜水关之战重点:保住孙坚!孙坚自己会进行小补给。但注意不要在他的攻击范围里留下可以一击即死的敌兵,否则孙坚就会奋勇杀敌而忘记自身安危了。保住孙坚,战斗结束后他...,勇者养成记游戏鹰策略 勇者养成手册

 

一、曹操传详细策略

序幕

第一关—颖川之战

重点:击毙张梁!

牢牢占据张梁身边两个位置中的壹个。同时用旋风打击下方的敌兵,当友军把张梁

杀至奄奄一息时,奋力一击吧!这样你的等级可以升到第四级。是否亲刃张宝,都可得到他的太平清领道。

第一章霸王诞生

第二关—汜水关之战

重点:保住孙坚!

孙坚自己会进行小补给。但注意不要在他的攻击范围里留下可以一击即死的敌兵,否则孙坚就会奋勇杀敌而忘记自身安危了。保住孙坚,战斗结束后他会赠送一把古锭刀给你。另外尽量派你的人包围华雄,不要让关羽接触他,来个“温酒斩华雄”,你的大量经验值就泡汤了。

第三关—虎牢关之战

重点:击败吕布!

本关里,你的部队第一次冲锋的距离要掌握好。若离敌人太近,吕布和他的部队就会一拥而上围攻你。最好让步兵冲到敌我两军的中间位置,抵挡敌军的第一波攻击。这样,敌人的小喽罗们会全部杀出,而吕布则呆着不动,大大减轻了你的压力。击败他们后抓紧把吕布团团围住,不要留下空隙,以免“三英战吕布”夺了你的头功。

第四关—董卓追击战

重点:消灭伏兵!

这一关敌人分别在右上方的树林里、左下方的山上和河对岸埋伏了郭汜、徐荣和吕布三支人马。先让部队靠近上方的树林,接着派步兵冲进林子里把郭汜引出来。曹操呆在城里吸引徐荣的兵马。郭、徐部全灭后,吕布才会出马,这时,遭围攻的危险已经解除了,你可以轻松的把敌军消灭。打败李儒可获战利品:名马绝影。

第五关—青州黄巾讨伐战

开战时无论选何者选项难度都差不多。本关战利品是漆黑道服。

第六关—徐州复仇战

重点:击退刘备军!

本关敌人最主要的力量是中途赶来增援的刘备军。千万不要让刘备军绕过城直接来攻你,先派部队冲进城门,这样刘备军也会进城。接着往回退,步兵扼守住城门。用谋士的计策把这四个可怕的家伙化解掉吧。这一仗无论撤兵和否,均可获取陶谦赠送的白银铠。

第七关—濮阳之战

重点:堵住城门!

这一关敌人势力等于庞大,占据下方的城门是成败的决定因素。先以更快的速度化解张辽部,全军给下移动,边打边走。等你堵住城门后,吕布和他的骑兵们就毫无用武之地了,这群笨蛋会挨着个上来送死,好好修理他们吧。全灭敌军后会得到战利品:李广之弓。若是选择中途撤兵,就会进入分支关——濮阳之战(二)

第八关—濮阳之战(二)

陈宫在城中布下了火攻陷阱。如果你打算让曹操逃走,就把一半部队留在城外策应。如果有决心全灭敌军,那么就全体杀入城里。好好利用火堆构成的天然屏障,可以达到阻敌的效果。把敌人全部消灭后可得到连环铠,如果曹操逃走则进入濮阳之战(三)。

第九关—濮阳之战(三)

本关极为简单,过关后可缴获吕布之弓一把。对战还有夏侯敦-吕布,典韦-吕布

第十关—献帝救出战

为表彰你救驾有功,献帝会赏赐黄金铠一件。如曹操和献帝对话时选择第二项,赏赐品就是圣者宝剑。

第十一关—张绣讨伐战

重点:救出典韦!

在这一关里,你将初次改写历史,如果你用兵得当,猛将典韦可以死里逃生!此仗只能带三员武将出阵(不含曹操和典韦),依笔者愚见,这三个人应该是级别顶尖的骑兵和谋士(火系策略),外加壹个许褚。第壹个回合合力击毙胡车儿。用许褚拖住翼侧的敌军,骑兵拦在张绣面前死守,曹操和典韦一面自我补给,一面不顾一切往西撤。杀死胡车儿可缴获飞龙道袍。若典韦阵亡,你会得到他的遗物:凤凰羽衣。

第十二关—袁术讨伐战

冲过栅栏后兵分两路,莫让刘备军抢了头功。过关后战利品是芭蕉扇和风车轮。如果你斩杀了粮官,限量回合数会减为十二,但得到一枚印绶。

第十三关—张绣讨伐战(二)

在张绣伏兵出现时可以选择撤退或是继续进攻,这两个选项的难度差不多。注意在撤退途中,东北方和西北方会出现刘表军拦路。选择进攻的话,要尽快先消灭张绣军。刘表军则会在第十个回合左右出现,以城池为依托可以轻易的化解他们。

第十四关—徐州救援战

开战时最好选择先救刘备,这样刘备军会帮你拖住吕布的兵力。成功救出刘备难度很大,奖品却少得可怜:一枚印绶而已。因此实际作战时毋庸担心刘备的安危,由于他被击败后会逃进城里,不影响你过关。杀死臧霸后可得到没羽箭。

第十五关—吕布包围战

我军从东北西三个路线突入城中。捉住吕布可得方天画戟。

第二章河北之争

第十六关—徐州入侵战

刘备和张飞埋伏在左下方的树林里。先进攻上方的徐州城,把敌将糜竺击退后,他们就会从藏身处冒出来,将其杀败后,关羽将率兵出下邳城,这时选择活捉或说服效果是一样的。

第十七关—白马之战

重点:斩颜良!

关羽会在第五个回合出现助阵,不要让他抢了斩颜良的功劳。颜良有一只可以不断补给的豆袋,用武器很难伤他分毫,派两名谋士用烈火轮番攻击,可以抢在关羽到来前消灭颜良,并得到他的豆袋。其余人马守住下方的桥头,即可抵挡蜂拥而来的袁绍军。

第十八关—延津之战

是否派关羽出战文丑结局是一样的。和上一关不同的是,敌军的兵力将集中在上方。因此你也应把大部队部署在上方的桥边,战略同样是死守桥头。

第十九关—官渡之战

许攸来降。若选择不信许攸,正面进攻,会遭到敌人顽强的抵抗;若选择斩杀许攸,袁绍将分兵乌巢,给你全歼敌军造成困难。因此两种办法皆不足取。依照历史,派一支轻骑奇袭乌巢吧,淳于琼这个酒鬼会陷入混乱,而在你占领乌巢后,袁绍全军都将士气下降,可以毫不费力的消灭他们。这关战利品是金火罐炮。

第二十关—仓亭之战

重点:无一漏网!

本关难度为零,即使白痴也能毫不费力的过关,开头只要记下曹操和程昱千万不能动,许褚壹个劲儿的给下跑,等到你的伏兵齐出,袁绍军会大量混乱,而保持清醒的那部分敌人则会给上逃,并在地图尽头撤退。这样可太实惠他们了,派郭嘉和贾诩镇守上方吧,恢复壹个就再混乱壹个,袁绍大军壹个也跑不了。击败袁绍后可以缴获他的风神盾。

第二十一关—穰山之战

重点:夺取汝南

本关的主攻路线应该放在汝南,由于城内防卫力量很强,而且刘备会派关羽父子和周仓三支人马增援汝南,因此攻城军若没有足够的兵力,很快就会被全歼。办法是主力部队部署在汝南城下,派一员防御力高的大将堵住城门,其余人马趁关羽军还在山上的时候一举击灭之,接着回兵攻城,这时,另一路劫粮的人马也差不多赶到汝南,两路齐攻,城安能不破?

第二十二关—黎阳之战

重点:决不后退!

这一关敌人的援兵会源源不断的到达。先后有逢纪、郭图和袁尚三支人马增援。由于敌军数量实在太多,军师郭嘉会两次提议你撤军,如果你自认是战棋高手的话,就请继续作战!敌人数量虽多,但由于地形的关系,常常是大队人马拥挤在一起,你应该不停的运用大面积杀伤的计策。你会发现这一仗是杀得最痛快的!本关杀死逢纪后获取七星剑。

第二十三关—邺城之战

重点:保护辛毗!

本关友军辛毗是你的重点保护对象,由于若没有他,你就无法里应外合进入邺的内城。开头选第二项:先打城外,这时辛毗会尾随曹操行动。消灭城外的敌人后(让袁尚逃进城里),辛毗开始不受控制,大家保护好他往城里冲,他会叫开内城门。千万小心,不可以在内城门未开之前就把外城的敌人全灭,或是用弓箭去射内城的敌兵!这样把守内城的审配就会丧心病狂的引火自焚,你就不能得到他的宝物——五火神焰扇了。

第二十四关—南皮策略战

重点:当心投石车!

南皮城里布满投石车!尤其是辛评的那辆,攻击力极强且发发不落空,很是麻烦。用计策不惜代价先消灭他。在击毙一名城门守军之后,埋伏在城外林子里的敌军伏兵就从你身后会冒出来,赶快回军先消灭伏兵,这样一箭双雕:既可免受两面夹攻,又可把敌人的投石车统统引出城外。杀死袁谭后可缴获黄金甲一领。

第二十五关—柳城平定战

重点:奉孝不死!

在三国历史上,曹操最信任的军师郭嘉病故在这段征途上,而游戏的最大魔力其中一个就在于改写历史。为了郭嘉,选择退兵吧,归路上有多少山贼当道,消灭他们并不太难。高手们请注意,莫要乘胜追击,你要是全灭了袁氏兄弟,郭嘉可就没救了!保全郭嘉的唯一办法是让他从最右方小路撤走。当然你也可以选择继续进军,这样郭嘉临死前会把一本遁甲天书交给你。

第三章三国鼎立

第二十五关—博望坡之战

重点:击退孔明!

这一关夏侯淳要逃跑还是不难的,然而想打败诸葛亮就得费点脑筋了。首先必须带出两个以上的谋士,其次应选择留一半军马保护粮草。火起之后,夏侯淳扼守住一处狭窄的通道,后队中派一名谋士尽快给前赶,为他补给。后队中其他人马重点打击关张二将,关张会先攻击你的粮草车,可以利用这一点,在两至三个回合里消灭他们。不过孔明还是溜掉了,他的鹤氅成了你的战利品。

第二十六关—长坂坡之战

重点:困住刘备!

兵分两路,一支从上方的浅滩过河,到山口处待命,记下!山口是警戒线,如果你的人越过了这条界限,刘备就会发觉,并开始给上逃窜。下面一路一直杀到长阪桥,如果能捉住赵云,可以选择是否放过阿斗,若放,赵云会把青罡剑归还给你,否则可得到赵云的白银铠。下路人马在桥头不要收拾张飞,先把对岸的糜竺糜芳兄弟引过来消灭,并缴获他们的兵书:六韬和三略。接着,上路部队开始给下进军,此时方可击退张飞,若上兵未动而张飞先败,他是会把桥烧掉的。到这个时候,刘备已经陷入你的天罗地网,但不要消灭他,最好用谎报和定身将其困住。何故?由于他的二弟云长和军师孔明将先后赶来救援,把你的大队人马布置在右方的江边,好好招待他们吧。

第二十七关—赤壁之战

根据郭嘉是否还在,赤壁之战将出现两种情况。

一、曹操中计,火烧赤壁

重点:扼守路口!

开始选择彻底抵抗,这样虽然将增加难度,但过关后可以得到双鞭。开始把各路人马全部给右方集中。接着船阵的最右方的那个“路口”,派遣一员最能干的上将守卫,挡住蜂拥过来的吴军。这样,吴军的大兵力发挥不了影响,可以将其各个击破。斩黄盖可得青囊书,斩韩当可得龙鳞铠,周瑜败退后缴获太平要术。你也可以选择逃跑,进入下一关:赤壁突围。

二:郭嘉出现,识破计谋

亦可参照以上方式,不过由于有友军相助,给了你调兵遣将的时刻,使难度大大降低。本关胜利后得到战利品:双鞭。

第二十七关—赤壁突围

重点:道路选择!

先据守第壹个村庄,击退吕蒙军。今后每次选择道路时,都选下方那条,这样堵截你的就是东吴大将甘宁和凌统,难度较小。而上路的赵云和张飞则很难对付。

第二十九关—合淝之战

应先开西门,这样本关中敌军的主力部队太史慈军就会陷入混乱,但不要急于消灭太史慈本人,由于他一死,南门的孙权军就将赶来支援。最后再斩他,接着以逸待劳等侯孙权吧。斩太史慈获取镜铠,杀张弘获取孙子兵法。

第三十关—马超迎击战

开始选项并不重要,决定因素在于把马超部引上来后,死守住上方营寨。第四回合你的另一支人马会在右下方赶到。

从这里开始,故事务节分成两条支线,如果你的红色指数很低,已经变成黄色,那么恭喜你,你将进入出现概率很小且特别离奇的幻想神话支线(在每个过场剧情选择时,你都选第二项即可),反之进入正统的幻想历史支线。

幻想历史支线

第三十一关—张鲁讨伐战

记下要让曹操去劝降张鲁,否则你就拿差点他的圣者宝剑。另外消灭阎圃能得到漆黑道服。

第三十二关—逍遥津之战

依曹操之计行事,先痛击甘宁和吕蒙军,当孙权的人马接近时,火速退回城中防守。在敌军数量不足六支时,孙权就会自动撤军。

第三十三关—濡须口之战

重点:永不言退!

本关敌军众多,当以守为攻。一开始就把河中的队伍综合后撤,大家固守营寨,有两股吴军会自来送死,其中董袭身上的连环铠和陈武佩带的李广之弓将为你所得。这其间小心甘宁的奇兵在营后出现,莫让他“百骑劫魏营”。杀之可得飞龙道袍。打败甘宁后全军火速渡江,冲过对岸第一道栅栏后敌军师张昭会去搬救兵,在救兵来前(大约四个回合)全灭除孙权外的全部敌人。陆逊和张昭的两支援军分别从水陆先后赶到,先陆后水,歼灭他们。这关你的军师会多次提出撤兵,记下,我军永不言退!终章天下统一

第三十四关—定军山之战

重点:死守!

这一关是整个游戏里最精妙的一仗。不同水平的玩家可以选用不同的打法。听吾一一道来:一般级,死守每个山头和关隘是决定因素,除定军山部队立即增援左山头守军外,其余部队轻易不动,下山头的谋士可以策应上下两路。骨灰级,故意示弱,言败阵地,引出更多的敌军。其中,曹仁的阳平关失守,吴兰军出现在左上角。下山头失守,张飞军由正下方赶到

。左山头失守,刘封军出现在左下角。现在大开杀戒吧!菜鸟级,山头估计你是守不住了,敌援军的到来更是雪上加霜,干脆把定军山的城堡让给蜀军好了,这样曹操就会下令撤军。另外,夏侯渊千万不要跑到黄忠老贼边上去,否则你就要“折伤一股”了。万一夏侯渊阵亡,他会留下遗物:名马爪黄飞电。全灭敌人可得玉玺并直接进入樊城救援战。若撤军则进入汉水之战。

第三十五关—汉水之战

重点:快速灭敌!

用更快的速度突进,不用害怕遭围攻,由于蜀军不会一拥而上,而是一轮轮的发动攻击。记下,你其实只有十二个回合的时刻,到那时你将因粮仓被袭而不得不全军撤退,必须抓紧时刻,只有完全灭敌才能得到战利品诸葛巾。

第三十六关—斜谷之战

重点:依托粮仓!

开战时,在粮仓放火的敌人会先去对付你的友军曹彰,因此可以先下后上,消灭孟达和刘封的追兵。攻打粮仓时注意,敌将吴兰一死,刘备的大军将从下方赶到,在此之前,你应先消灭掉粮仓内的其他蜀军,以免受到夹攻。这时千万不要逃跑,以粮仓为依托,全灭敌军并不难。击退刘备缴获雌雄双剑,击退张飞缴获蛇矛。

第三十七关—樊城救援战

注意庞德不要靠近周仓,要不然你绝顶的步将就玩完了。另外下方的蜀军冲上来时勿选言败樊城,否则敌军将全体士气高涨。斩王甫后缴获铁盔。万一庞德死亡,得到他的遗物流星锤。.

第三十八关—阳平关之战

重点:迂回敌后!

先打南关,但蜀军在左方和右上方的山中埋伏有两支伏兵,因此不要正面进攻,否则你会在南关城下被敌人团团包围。采用司马懿的计策,分兵绕到敌后,这支奇兵会在第七回合到达南关后方,使守军陷入混乱。这时蜀军伏兵齐出,你要尽更快速度占领关隘,接着转为守势,好好修理这群没有弓箭手护卫的大笨蛋。

第三十九关—剑阁之战

重点:吸引伏兵!

孔明已在剑阁布下大量伏兵,故不可轻进。闯过北关后,留几支步兵,外加一位谋士,在北关上防守。大队人马南下消灭关氏兄弟把守的营寨,进驻营寨后,东北角李严,西北角王平,最南方孟获三支伏兵出。大队在消灭孟获后勿急于攻打西关,等北关守军把李、王部消耗得差不多后,再行进攻,这时西关北侧廖化,东关北侧吴懿两支伏兵又出,东关上赵云也将出阵,然而你的北关守军将成功吸引他们,你的大部队可以放心抢关。本关打败孔明可得白羽扇,最终战利品是青龙宝玉。

第四十关—成都侵攻战

重点:率先垂范!

成都城分三层,你的队伍一进入城门,埋伏在道路两旁的伏兵就会出现。派遣你最勇猛的大将配上镜铠,冲在最前,大队人马呆在三格以外的安全地带,注意部队尽量散落配置,由于有时敌人的投石车和谋士会不顾死活的杀将出来。城陷后获取朱雀宝玉。

第四十一关—白帝城之战

和上关相比,敌军力量较小且无伏兵,可以放心前进。对付投石车群的办法是谋士们冲上去大放一通火系策略。开始会有是否收买孟获军的选项,如果你一个认为金钱万能的人,就尝试吧,会有意外大结局哦。战利品为白虎宝玉。

第四十二关—赤壁之战(二)

重点:步步为营!

开场后,选择全军集中,勿急于登岸,慢慢前进,由于有海贼、陆逊水军和凌统等人的陆军三支吴兵来袭,你的队伍若拉开了距离,很容易被他们分别困住,相反以逸待劳,则可以利用时刻差各个击破敌人。最后攻打孔明主营时注意,一旦战场上吴军数量少于九支(含孔明),他就会提前逃跑。打完这仗,你将得到最后一块宝玉:玄武。

第四十三关—濡须口之战(二)

这仗吴国只是象征性的抵抗。呆在岸上的营寨里固守即可,吴军会一轮一轮的冲过来,将其消耗到一定数量,孔明自会退去。

第四十四关—建业入侵战

重点:一路突击!

这是整个游戏中难度顶尖的一场恶战,你将兵分三路分别从三个城门突入。组织一支绝顶的队伍,他们是夏侯淳(镜铠)、许褚(没羽箭)、刘晔(金火罐炮)、程昱(五火神焰扇)和荀攸(太平要术)。这就是你的黄金组合:梦之队!把他们配置在东门,守卫那里的孟获军是整个城防体系中最薄弱的环节,记下此路为实,直取内城。其余两路在不受损失的前提下发动佯攻,尽量吸引敌人兵力。当你的人马一到达内城,全部敌军将综合出击,虚的两路边打边走,把敌人往外带,实的一路则可以轻易的杀到孔明和孙权面前。

幻想神话支线:

终章天下统一

第三十一关—定军山之战

可参照另一支线的同一关,不同差异在于夏侯渊和黄忠单挑失败后并不会战死而是撤离。另外无论你是否守住定军山,蜀军都会自动退兵。过关后刘备会死去,并将其雌雄剑和的卢马赠送给你。

第三十二关—麦城救援战

开场选择第二项:解救麦城,过关后才能得到战利品蛇矛。麦城守军足以挡住围城敌人,相反要派两支部队特别保护关羽。过关后云长将加入我军,并带来他的青龙刀和赤兔马。

第三十四关—江陵之战

重点:小心村庄!

敌人在城外村庄周围布有四支部队,你的队伍一进入其射程,西南角甘宁,东南角吕蒙的伏兵就会出现,城中之兵也会杀出。因此,应尽量用投石车部队先消耗村庄守军,接着大家保护好谋士们,一鼓作气冲到城下,以骑兵挡住城门,其余人全力对付甘宁军,另一支伏兵呆会才会赶到,并不足虑。

第三十五关—赤壁之战(二)

重点:孙权休走!

选择各个击破,右方的陆逊和左方的周瑜这两个傻鸟会冲上来找你单挑,消灭他们后全军西移,同时司马懿狂放砂暴。不要把中路的吴军消灭了,由于这样孙权就会惊慌会逃跑,而你也得差点战利品漆黑道服了。登陆接近孙权营寨后他会招呼各军回援,这时再痛快的全歼敌人吧。

第三十六关—濡须口之战

这仗很简单,你全军待机,大批吴军就会在对岸整齐列队,用砂暴将他们吹得七零八落后,全军突击即可。

第三十七关—建业入侵战

这关战略可参照另一支线的同一场仗,只不过由于木人开始不会出阵,难度要小得多。中路可先派一支人马干掉物品两侧的投石车和弓兵部队,为另两路部队开路。斩诸葛瑾得圣者宝剑,斩凌统得白银盾,斩甘宁得飞龙道袍,斩潘璋得铁盔。

第三十八关—鱼腹浦之战

难点:破解机关!

石阵的机关经常将你的某些部队困住,这比孔明的土偶部队更令人厌恶,诀窍是在尽量多的方格内配置部队,或是在一些决定因素的石门放置部队,这样可以防止打开的石门再度关上。消灭四个孔明后即可过关。战利品是青龙宝玉和诸葛巾,若选择中途撤退,只能得到宝玉。

第三十九关—白帝城之战

重点:斩马良!

杀入中城后孔明会把城池托付给马良,接着逃跑。因此必须先斩此人,杀张翼后选择第二项,蜀军将开正门出击,将其全歼后用更快的速度冲入内城,斩马良后孔明就无法逃走,消灭他可缴获白羽扇一把。战利品是朱雀宝玉。

第四十关—剑阁之战

重点:守住关卡!

冲过东关后,和魏延军遭遇。这时最北方王平李严,最西方马氏兄弟,最东方孟获军三支伏兵出现,此时立即全军后退,占住东关,在关上抵挡并消灭物品两路伏兵。(北路伏兵将参与守关,并不南下。)最后突破北关。过关后获取青龙宝玉。

第四十一关—阳平关之战

你的部队一攻克南关,关前关后分别有马氏兄弟和孟获军两支伏兵杀出,静待关上将其全灭。接着先打东关,这期间西北方营寨里的蜀军会呆着不动,毋庸担心,最后再收拾他们。打完这仗得到最后一件宝玉:白虎。

第四十二关—五丈原之战

重点:引出伏兵!

敌人在西边的树林和山间小道两侧埋伏有大量伏兵,冒然进军会令你措手不及,在消灭正面敌军后,全部人马原地不动,派遣一员无用的武将一直给前探路,他一走上山间小道,敌人伏兵齐出,虽然此人命将不保,然而他为你的大军赢得了各个击破敌人的机会。山上的大批蜀军无须担心,司马懿的砂暴可以轻而易举的全灭他们,不过你要尽快把河中的谋士们杀死,以防其进行输送补给。

第四十三关—五丈原之战(二)

这一关是在地下祭坛的室内进行的,基本没有啥子战略可言。不过,这里将出现整个游戏里最恐怖的事件!能够杀到这里的诸公,想必个个都本事非凡(改派人士除外),应该可以应付这一特别局面的。这里小子就不再赘言了,吾去矣!哈哈哈?

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空之轨迹,精品中的精品,下面内容为一篇精品文,说明空轨的

空之轨迹

下面内容是我在网上看到的一篇点评

这部作品分为FC和SC两部,加起来才一个完整的剧情,可以领会为上下集。目前中文版的都已出了

有关这个游戏,我写过很多物品了,有兴趣的话可以自行去看。不出意外的话,这是我最后一次点评这部作品。

画面上,已经根本不需要再说啥子3D、2D那种废话了,更没有必要去研究技术指标,那样做没有任何意义。

技术规格本来就是毫无意义的物品,画面怎么样,决定因素的是要看美工的实力,即在游戏画面中最终产生的表现力。这个很好领会,如果场景雷同,房屋内外的装饰、人物造型都毫无审美和特色,就算用到了再先进的技术也没有意义;相反,只要看起来舒服,就算是10年前的256色DOS也一样算是好看。

空之轨迹的画面给我带来的感觉是:很好看。而且很多像我这样看见3D或旋转视角就恶心的人也不会对其旋转视角感到别扭,这就足够了。

空之轨迹有壹个特别辉煌但很少被玩家提及的创举,那就是游戏中的全部场景都是真正比例的——没有所谓的“大地图”和大地图上给人进的缩略场景,在空之轨迹中全部的城镇、野外场景都是按照真正比例尺寸连接的,整个民族从平原山脉海岸到民房餐厅超市,都是完整的真正比例场景,在其他RPG游戏中只能用来拖延时刻的野外场景,到了空之轨迹中却变成了可以丰盛完善全球观,烘托地理设定的最佳存在。在任何一段剧情中玩家都有极端辽阔的移动区域,而不只是在一小块地方走主线剧情,很多时候甚至大部分的场景都和主线无关,但那些场景却毫无偷工减料,到游戏后段全部场景放开,可以自在周游全国,其场景之丰盛,自在度之高是没玩过的人所无法想象的。场景繁多也直接导致了支线剧情、NPC对话量等物品的职业量爆增,但这样做的回报就是让人在游戏时可以深切地感受到自己身处在壹个近乎真正的全球,而不是将城内和城外生硬切开的游戏程序。

剧情方面,和大部分游戏相比,其优势是巨大的。不然而剧本特别精妙,更加重要的是其长度,普通的玩家也许感觉差点,但空之轨迹SC的剧情流程却几乎是一款普通RPG的5倍以上!游戏中经常会频繁出现 30分钟以上的自动情节,玩到后期时想整理一下思路,从头到尾回想一下整个故事都很难,由于它真的太长了。

如此长的剧本,在游戏中却丝毫没有混乱、前后矛盾等,整体流程很清晰利落,节拍也特别合理,其编剧功力之强早已经达到了另一重境界。

如此长的剧本,不但整体剧本特别精妙,局部研究每一处最微小的事件,全都处理的无比最佳,整个游戏200万字的剧本,每一句台词都经过千锤百炼,完全符合每个说话人物的性格,几乎达到了增一字嫌多减少一字嫌少的顶尖水准。

在空之轨迹中,整个游戏中的全部NPC的对话都是不断更新的,更新的频率之高超越人类的想象。由于主线剧情很紧凑,加上地图过大,99%的玩家都不会去和 10%以上NPC们对话,但只要你想去对话,就永远有新鲜的对白,而且完全都是精细设计的对白,绝不是一句两句应付式的场面话。为了1%的回报付出 100%的心血,这才是真正的游戏人应有的态度。

而在SC篇中除了NPC的对话量更加丰盛到反常之外,更是变本加厉的制造了壹个极端反常的设定:从游戏中期开始,除主角外,其余N个人物可以自动选择至4人组队进行游戏,2个主角+8个配角中的任意2人,算算有几许种组合吧,任意一种组合,遇到任何事件时对话都是不同的!也就是说整个游戏的数百个情节事件,每个情节根据队伍成员的不同,都有N种完全不同对话玩法,而且无论带何者队友也完全不会出现队友装木头不说话,只让主角说话的情况,而是任何壹个人物都有足够丰盛特点的对白。

比起精妙的大剧本,这些细腻的手法才是更加令人钦佩和敬畏的。

空之轨迹的情节推动和台词设计同国内RPG都有着本质上的差异,如我在上面战国美少女2中写的一样:国内RPG的剧本只要将情节交代清楚便算是完成任务,但空之轨迹却和战国美少女一样(或更强),每一处情节、每一句对白都完善着人物的性格特征,完善着游戏全球观,没有一句对白是为了搭桥凑数而存在。

FALCOM是在驾驭剧本,玩弄剧本。处理任何一段情节时他们都像是如鱼得水一般随意地发挥灵感,他们可以把一段情节掰成七八十小段,细腻地慢慢处理、润色、完善,把一切做到尽善尽美;在游戏中可以深切地感受到编剧在控制情节时游刃有余的感觉,很多地方都限于游戏长度而未能彻底发挥,实力还远未见底。

而国内RPG写剧本则像是在完成艰巨任务一样,拼命构思,勉强才能形成壹个完善的主剧本,细节部分根本就不要期待会有啥子惊喜。

对剧本的驾驭能力有着这样根本性的差异,就算是同样杰出的剧本,在游戏里表现出来的效果也会有巨大的差距。

更何况剧本本身还有很大的差距!

像FC第二章的白花恋诗舞台剧,把进入校园,上课,学院生活,舞台剧的准备,排练,出演全都叙述得清清楚楚。制作者对剧本的控制驾驭能力已经到了随心所欲的境界,简直就是在玩剧本。

“细节并不能决定游戏整体好坏,作品好坏要看整体剧本是否壮大”这种论调其实是特别愚蠢的。仔细想想,游戏除了细节还剩下啥子?啥子都没有了,只剩壹个空架子。

细节其实就是整个游戏,整个游戏就是细节!只有细节上的功力才能显示出制作者实力的差距,只写壹个精妙的剧本大纲是特别容易的。

当然了,说到整体剧本的壮观程度,空之轨迹也是绝强的。这么大气的RPG作品,至少在PC平台上的从未出现过的。(说欧美RPG更大气的直接扔进牲口棚里)

卡卡布的全球观的RPG游戏中的典范,3部作品都是不世出的佳作,单独拿出来都拥有很完整的全球观,结合起来更是庞大。空之轨迹从头建立的全球观也丝毫不在卡卡布的全球观之下,导力器在这款游戏中地位要比“轩辕剑”这个灵魂物品在轩辕剑中的地位重要万倍,整个全球都是以导力器为核心的,整个故事的进步和演变都和导力器密不可分,其严谨程度就如同导力器本身的精密结构。

在空之轨迹SC的第8章,全国的导力体系瘫痪,整个全球马上就变了壹个样子,几乎是天翻地覆:电话无法运用,通讯只能靠走路送信;飞船无法航行,去任何地方也要长途跋涉用步行的;驱散魔物的导力灯熄灭了,魔兽成群;蔡斯的电梯无法启动了,只能走楼梯;卢安的吊桥无法拉起/放下了,想过河只能排队坐小船;甚至连主角都不能再运用任何魔法了,由于魔法要运用导力器发动,主角身上的导力器失效了,因此不能再用。

一切一切都思考的无比周到,让玩家可以对“以导力器为核心的全球”这个设定有壹个超级深刻直观的感受体会,想不接受它的全球观都不行。

空之轨迹两部作品的音乐水准极高,无论是曲子水准还是和游戏的相配度都完全超越了卡卡部三部曲,在迷宫中每走一步路时,每一秒的背景音乐都和走的每一步路协调!(这么说肯定是有些玄了,但事实给我的感觉就是如此,绝无夸大!),这种无比强悍的“恰当感”,没玩过的人是无法领悟的,这种音乐水平已经完全超越了“好听”的境界,而是不管你玩到何处,感觉都是“就应该是现在这个音乐”!

游戏之外的变奏版音乐更是好听,一些重制版的曲子几乎可以让已经将游戏通关人回到从没玩过这游戏时的缥缈感觉,简直是拥有着魔力的音乐。虽然游戏之外的特别版音乐并不会影响到游戏本身的内容,但却可以把游戏作品升华到新的高度,让游戏在玩家心中的地位更加神圣辉煌。

听惯空之轨迹的音乐以后,再听很多原来百听不厌的国内游戏的音乐,感觉虽然还是同样好听,但却完全听不下去了,缘故很简单——对比之后感觉那些游戏的音乐太单薄了,无论是旋律还是长度都是如此。原来听的时候还都很好,但和空之轨迹对比后便觉得好像是有力使不出的感觉,总之是极别扭。

这个差距是完全的,我一直有把全部游戏音乐存进IPOD里每天路上听的习性,原来经常反复听仙剑、轩辕剑系列、天地劫系列的配乐,但听了空之轨迹的音乐后,这多少月我再也无法听得下去轩辕系列和天地劫系列的音乐,只有仙剑1的音乐还可以勉强听听,多少月里只能反复听空之轨迹的几张专辑,听得我都快厌倦死了,几乎都能把每个音符背下来了,但只要一换回轩辕剑或天地劫的音乐,就一曲也听不下去,“单薄,苍白”的感觉特别特别强烈。这是事实,我也很郁闷,很想换换样,但就是听不下去了。而霹雳布袋戏的音乐我也是几乎每天都听,也听得快厌倦疯了,但仍然也还是每天都重复听下去,可见决定因素难题还是在曲子本身的质量。

我以前曾经在一篇文字中说过,国内游戏和日本游戏差距最小的是音乐,但仔细想想其实根本就不是这样,音乐的差距也是巨大的,某种意义上说甚至是差距最大的。只是音乐的差距体现得最不明显而已。要说国内游戏和日本游戏差距最小的地方....其实还真没啥子差距小的地方,所谓的差距小全都是表面,深究起来几乎任何一处都差着十万八千里,非要说差距小的地方也就是游戏说明书的用纸了,本来想说包装盒和盘面,但一想连包装盒和盘面的印刷都有很大差距。

空之轨迹的游戏体系是特别完善的,让人可以去玩的物品特别多。而且界面和操作特别体贴,不但游击士手册中几乎记载了游戏的全部操作和要点(策略本都写不了这么全!),甚至在走路时都可以按下SHIFT键查看各路线的相邻场景,迷路都是不也许的。一切都是那么体贴,完全就是让人享受游戏,而不是挑战过关。

料理体系、钓鱼体系、导力魔法组合等多少体系之间,还有和剧情、全球观之间也都是紧密结合,密不可分,既保证了游戏超强的可玩性,也完善了游戏的人文气息、全球观和艺术性,简直是浑然天成的存在,丝毫没有幻想三国志2中的“镶嵌魂晶体系”、“帝苑”那种和游戏剧情没有紧密关联,为了增加游戏性刻意配置出来的牵强感觉。

整体上、宏观上的体系和框架,全球观的设定,剧情、画面、人设、音乐上的功力,空之轨迹都已经达到了最佳的境界,细节之处,一样令人赞叹。

随便说些小例子:

在空之轨迹的旅馆中房间里可以找到卫生间和浴缸。

游戏有上千副人物肖像,每个主角都有几十种表情,很多相差很小的表情制作者也不会偷懒通用,而是从头绘制新的,有些表情甚至在游戏中只为了某处情节出现一次。

中央导力工房前设有扶手电梯,导力停止时会不再动。工房内有电梯可以坐到任意一层,也有楼梯,想如何上下楼都可以。

在FC的末段,洛伦斯少尉跳海后,艾丝蒂尔和雪拉扎德大惊之下跑过去给下望,科洛丝却只跑到女王旁边就停了下来。(由于急着要看祖母是否受伤,没心情去看洛伦斯了)

SC第一章在旧校舍地下遗迹遇到怪盗后,自动回到游击士协会,如果再长途跋涉回到地下遗迹,可以玩怪盗的投影装置。(这个地方根本没必要再来了,而且要走很远,一般人根本不会来的,但只要有1%的人过来,制作者也给他预留了小惊喜)

SC第8章,全国陷入导力停止的混乱,路过卢安时我忽然想:灯塔上那个老人一直一个人看守灯塔,现在发生这种动乱,应该有个家人过来陪他啊,结局走到塔顶,看见老人的侄子已经在那里了,同其对话,说道:“现在太乱,我过来陪叔叔。”(玩到这里时我真是彻底服了,要了解这灯塔在主线剧情中根本就不用来啊!但一样处理这么细致,让人刻意想找碴都找不出来)

在编组队伍时,选择好队友后把奥利维尔和科洛丝留在协会,过去找奥利对话时他会说“你们走吧,正好我可以我的公主独处一会”,惊奇之下换了人,把提妲和奥利留下,他又改说“我要和我的小提妲慢慢聊一聊”,每种组合的待机队员台词竟然都不同!甚至完成了一些支线任务后再去找这些待机队员说话都会有新的对话,和你谈论刚完成的任务。

约修亚最后和剑帝决战前,只有艾丝蒂尔会嘱咐约修亚小心,其他队友并不会说话。但队伍中如果有阿加特,他就会说“本来我想和他再战一场的,既然是你的话就只能让一下了,不过你可必须要赢啊!”(阿加特曾经惨败给剑帝,此时天然要有独特说话)而战胜剑帝后,剑帝和约修亚拥抱,其他人都会面带笑容地说一句类似“这2个人情感真好啊”这样的话,只有阿加特不会说。可见FALCOM对人物性格的把握真是太到位了,制作者自己就对人物有着120%的领会和感悟,只有这样用心塑造的人物才能让玩家也去接受。

在赌场里玩扑克牌,四种花色的J、Q、K分别是英雄传说1、2、3、4代中主人公的形象!!当然是成年以后瑰丽的国王、王后、卫士的形象了,不注意的话根本认不出。稍微仔细观察时,猛然发现扑克上的形象竟是宫廷形象、高贵气质艾文、露蒂丝、米契尔、杰立欧、克莉丝时,那种足以把人震撼到目瞪口呆的冲击力真是太刺激了。。。

类似这种处理特别细致的地方在游戏中有无数个,玩通N遍之后每次玩也仍然都有无数新惊喜新发现。我列的这些细节,也许何者都不足以决定游戏的整体质量,但上面那些却只是空之轨迹无数杰出细节中的九牛一毛,在游戏中可以发现几百个,上千个这种令人赞叹的细节和小设定,那种效果和震撼力就已经不是用任何语言可以形容的了。震撼一词在这里显得特别苍白无力。

年初刚玩过空之轨迹FC时,我曾经将空之轨迹和一流的国内RPG做了对比,得出前者远胜后者的结论。

而玩过SC后,我便赶快发表了声明,改口说道空之轨迹这部作品和任何一部一流的国内游戏也没有丝毫可比性。硬比的话,不然而对国内RPG不公正,更是对空之轨迹的侮辱。

差距实在是太大了,太多了。差距是全方位的,是以光年为单位计算的。游戏运行的每一秒、游戏里走的每一步路、每壹个场景设计、甚至每一句对白、每壹个表情图都是天上地下的巨大差距。

玩空之轨迹时最深刻的体会就是这个全球实在太真正太完善了,几乎已经超越了人物扮演类游戏应有的范畴。你非要说它不好,只能从风格上不符合自己口味为切入点来挑刺,在游戏质量上即使想恶意找碴都很难挑出啥子不足。

有些人总是说英6不如卡卡布,对这种言论我是深刻鄙视的。其中有些人只是对卡卡布的情感太深,无论出现多好的游戏也无法取代卡卡布在心中的至高地位,这无可指责,谁都有自己的最爱,有人认为仙剑1全球第一,一样值得尊重,更别说是更加杰出的卡卡布。但要真是认为空之轨迹在游戏本身的质量上不如卡卡布,那我就只能用白痴二字来形容他了。有些人大概是看见别人说出“仙剑3不如仙剑1,只有DOS版1代最典范”之类的言论后得到了大家的支持和狂顶,觉得这样可以显示自己是老玩家,很帅气很过瘾,便自作伶俐地效仿着叫道“卡卡布最典范啊!空之轨迹虽然不错但还是不如卡卡布”。但实际上空之轨迹在游戏本身的质量上超越了卡卡布万倍,根本就没有丝毫可比性,这么说便只能贻笑大方了。

我仍然是这个学说:如果认为卡卡布三部曲比空之轨迹杰出、壮阔或完成度高,那就是不懂游戏的白痴;如果认为一流的国内RPG和空之轨迹是各有所长,不相上下,那就是智商还不如一头猪,根本不配玩游戏。这根本就不是啥子“每个人审美观和喜好不同”的难题,审美观和喜好的不同可以让金庸>古龙、也可以让古龙>金庸,但并不能让郭敬明>金庸,那样就不叫个人偏好了,而是叫做不懂欣赏的SB。

空之轨迹是目前为止全球上最好的人物扮演游戏,没有其中一个,就是最好。 PC平台上更是连一款可以和空轨相提并论的作品也找差点。

当年幽城幻剑录得差点国内大众的认可,曲众和寡,最终导致汉堂走给衰败,让人无比悲哀。

空之轨迹上市后倒是很受欢迎,无论是销量还是评价都算不错,但本质上和幽城一样悲哀,甚至可以说更加悲哀。由于喜爱它的人大部分也根本就不领会作品的精髓,只是喜爱一些最表面最肤浅的物品,游戏好在哪里里,领会的人并不多。游戏的完成度有多高,全球观有多完善,他们不在乎,更不懂欣赏。他们只是由于“大结局真让人感激呀”、“画面真漂亮呀”,甚至“小约好酷呀!提妲好萌呀!”而觉得空之轨迹是个好游戏,这和将空之轨迹贬为狗屎没有本质差异。

从日中两国的ED6同人插画中也可以看出来,日本的同人作品大多数都可以看出作者对游戏的领会极深,画出来的一张画就可以把游戏更加充实补完(最典型的就是那张科洛丝和孩子们一起睡在孤儿院的地板上,基库站在旁边的那张);而国内的作品,虽然也有不少画功精湛之作,但绝大部分都毫无含义,只是把人物往那里一摆而已。

去论坛也是一样,看看日本论坛都在讨论啥子,而大家这边的论坛又都在讨论啥子!?尽是一些“何者MM最美”、“何者GG最帅”、“你最喜爱谁”、“何者招式绝顶”、“大家是几许级通关的?”、甚至是“何处有下载”之类的恶俗贴子,剩下的基本也都是枯燥无聊的策略难题等,贴个原创小说或同人插画就是最好的贴了,几乎就没有任何对游戏含义的感悟或深层次的探讨。每次去一看头都快炸了,只能赶快离开。

在日本BBS经常可以看见几十个人热烈地讨论壹个连我都没听过的NPC,一讨论就是长长一大篇,谈论那个无足轻重的NPC的很多笑料谈论得热火朝天,令我这个自称铁杆空轨迷的半吊子瞠目结舌。这一来说明了空之轨迹这游戏确实比我所形容得还要细腻精细,二来也说明了日本确实有很多很多真正的玩家,为了他们,制作者那么拼命制作游戏也值得。

中国何故做不出空之轨迹这么好的游戏?

没有游戏土壤、大环境差、缺乏资金、缺乏经验、技术力不行、审批环境苛刻、玩家不支持正版。这些确实都是重要缘故。

另外还有壹个重要缘故:玩家根本也不需要这么好的游戏。

无人欣赏,还不如没有。

现在这个样子挺好。

英雄传说6是一款辉煌的作品,它最辉煌的地方有2个。

第一就是制作者花费了前所未有的心血打造了一款完成度惊人的作品,给RPG领域来了一次彻底的大洗牌,将PC平台上RPG游戏的制作标准提到了壹个新的高度。玩过这款作品后再去玩其他大部分RPG,已经不是“不好玩”的难题了,而是“根本就不是一款完整的RPG”。

多年来,各种类型的游戏总会有些远远凌驾在同类作品之上的神作,比如模拟类游戏中的模拟人生,养成类游戏中的美少女梦工厂2等。但RPG类游戏却是精品最多,极品极少,基本都是在缓缓提高,很少会出现一款将同时期游戏彻底抛下的惊世作品。而空之轨迹却破例了,其近乎疯狂的完整性和细腻度给之后的全部RPG作品亮出了一张警示牌:要么追上来,要么等着被淘汰。

第二个辉煌之处就是让玩家感觉到了:这款作品是完全可以超越的。空之轨迹并不是靠啥子偶然影响或灵感才成就了如此惊人的质量,靠的只是认真的态度。这个游戏并没有任何惊人的创造,完全以“扎实”取胜,没有走任何一点捷径。让我特别清楚——“只要再认真百倍、再拼命百倍,就完全可以做出比空之轨迹好百倍的新作品来!”这种巨大的期待感才是更加让人兴奋的。

只要FALCOM继续以这种态度来制作3~4款空之轨迹系列的续作,那就完全有也许彻底将最终幻想、勇者斗恶龙、塞尔达传说、伊苏这些王牌系列超越,成就出壹个空前绝后,史上绝顶的RPG系列。

完全有这个潜力。

这么多年来,我玩过的最佳游戏有很多,但最佳的RPG游戏却壹个都没有。因此我一直在等待着出现一款让我真正满意的最佳RPG,这个最佳RPG应该是啥子样子,我自己也无法形容和想象,因此渐渐便不再那么期待。

但这款最佳的RPG却在毫无征兆的情况下突然出现了,它就是英雄传说6—空之轨迹FC和英雄传说6—空之轨迹SC。

我这么多年一直想要的理想RPG,就是这个样子的。

我终于等到了。

三、有哪些典范好玩的单机游戏

您好!!

主推的目的:

对于已经玩过一段时刻游戏,并有了一定的经验的玩家,按照游戏的脉络进行回顾和拓展资料是很必要的,这样更能清楚自己玩游戏的兴趣取给,由于凡是涉猎过各种类型的游戏后(无论是国内,国外,或日式),积累了一定经验后,会有个特别特点化的游戏兴趣的路线。

RPG游戏如果按系列划分的话,不外乎分为三大部分,一是国内RPG,欧美RPG和日式RPG.(这是我个人做的划分),为何这样划分呢?缘故如下:(如有不妥之处,希望高手指点迷津,算是抛砖引玉吧)

一:国内RPG游戏是大家的情结所系,无论它的制作是好和差,毕竟是大家所牵挂的,况且,其中有很多令大家无数喜爱乡产RPG游戏玩家所感激的作品,比如,轩辕剑系列,仙剑系列,等等,它们已经成为了永恒的典范!

二:欧美RPG游戏代表了RPG游戏这一种类在制作方面的顶尖水准。随着越来越多的

高科技进入了欧美RPG游戏的制作领域中,这无疑对游戏的制作,和游戏制作者的理念在游戏制作中得到最大化的发挥提供了技术支持。

三:日式RPG游戏,大家再熟悉不过了,很多老的游戏玩家最早接触的就是日式RPG游戏(大概从七十年代末)由于日本和大家同属于亚洲民族,文化背景差异没有象欧美那么大,因此游戏制作尤其是游戏中所阐述的道德理念以及故事叙述的特征能够引起大家的共鸣。

我所说明的下面内容游戏作品都是具有代表性的,一些跟风之作则没有收录.

一:国内RPG:

《轩辕剑》系列

《轩辕剑壹》

《轩辕剑贰》

《轩辕剑外传—枫之舞》

《轩辕剑叁》

《轩辕剑外传天之痕》

《轩辕剑肆》

《轩辕剑外传苍之涛》

《仙剑奇侠传》系列

《仙剑奇侠传》

《仙剑奇侠传2》

《仙剑奇侠传3》

《仙3外传问情篇》

《剑侠情缘》系列

《剑侠情缘》

《剑侠情缘贰》

〈剑侠外传:月影传说〉

《新剑侠情缘》

《天地劫》系列

《天地劫魔神至尊传》

《天地劫序传:幽城幻剑录》

《天地劫外传:寰神结》

其它RPG游戏

《碧雪情天》

《剑灵》

《仙狐奇缘》

《秦殇》

《刀剑封魔录》

《刀剑外传:上古传说》

《复活:秦殇前传》

曾经获取过奖项的武侠RPG类:

2002年度十大典范武侠RPG游戏,这是唯一一次的评选,很珍贵,随后随着网络游戏的盛行,国内RPG游戏就一直走下坡路啦,,,,,,

我觉得,这些是经过时刻考验而沉淀下来的精品,以后恐怕不会再有所突破了,当然这不是大家这些喜爱武侠游戏所希望看到的啦!

说明如下:

(以发行时刻顺序为准)

NO.1《霸王别姬》

研究发行:厦门新瑞狮

游戏售价:3CD:58元

上市日期:2002年1月15日

游戏评价:《霸王别姬》游戏描写了秦末霸王和虞姬的生死爱情故事,故事的曲折性将超出玩家的想象,游戏从头到尾在故事务节上紧紧抓住玩家;为了配合曲折的故事务节,还有丰盛的小游戏,别小看这些小游戏,很多是考验玩家的耐心还有聪明,玩家一定要达到心手合一的境界!游戏的人物表情刻画的很有意思,根据每句话的意思都有不同的表情出现,还有庞大的地图,只是简简单单的场景地图就有200多张,从幽静地小湖,到气势磅礴的宫殿,表现的淋漓尽致!游戏最最吸引金阐的就是游戏的剧情,可以说根本没有多余的剧情在里面,连接的等于紧凑,没有厌恶的迷宫,也没有多如牛毛的敌人!游戏中的招式也很丰盛,玩家如果能够更新到60级,就可以看到主角30多种的武功绝学!最舒服的是游戏采用45度的斜角战斗玩法,这让久玩武侠RPG游戏的玩家更为顺手!!

NO.2《龙狼传-破凰之路》

研究发行:智冠科技-谜像视觉职业室

游戏售价:5CD:49/78元(豪华版附送游戏全彩策略)

上市日期:2002年3月27日

游戏点评:《龙狼传:破凰之路》是智冠谜像视觉职业室的2002年度的游戏大作,改编自日本讲谈社授权,三原义人所绘的同名漫画《龙狼传》。这套漫画以现代人回到过去三国时代作为主要情节。游戏中最大的亮点就是“阵法”说到阵法,就要了解军师、谋士等人在战斗中的存在价格。游戏中提供敌我双方布阵的能力,玩家可依照各种不同的情况摆出不同的阵形,至于能摆出啥子阵形则跟队伍中人物的能力有关,像孔明所能摆出的阵形就比其他人多!相信大家一定有感觉,只要是智冠科技的大作一定都有主题曲的,这次更是不能例外,首先是惊人的动画制作,把开头的三国血杀效果做的是兢兢业业,很有气势,画面虽然有点血腥,然而完全体现了三国时期的你争我夺得局面!主题曲“来时路”更是有贾爱乡来演唱,游戏音乐荡气回肠!游戏是以广大的龙狼传读者群为后盾,兼之以现代人眼光看待乱世,让整个游戏的剧情更容易被玩家所接受,也更加客观、更有说服力,加上游戏小组许多创意的方法及对游戏画面、战斗动作的严格标准,带来的娱乐性及视觉性真的是叫玩家为其中一个振!!

NO.3《三国群侠传》

研究发行:智冠科技-东方演算

游戏售价:2CD:35/49元(豪华版附送游戏全彩策略,人物月历)

上市日期:2002年6月7日

游戏点评:《三国群侠传》是东方演算企业(原河洛职业室)继《金庸群侠传》和《武林群侠传》后另一套“群侠传系列”的人物扮演游戏,因此和前两部作品一样都特别强调高自在度,游戏中玩家可以自在行走于神州各地找寻三国时代的强将能臣,靠着化解相关任务来和这些人物产生互动,随着玩家在任务剧情上的取舍抉择,可以加入玩家队伍的人物也将有所不同。值得一提的是,游戏总共会有30位NPC可加入,因此可依据自己的喜好来安排心目中最喜爱的团队,无论是三国军师所组成的超级智囊团,还是由五虎上将演练的强力突击队,都可以随心所欲,四处征战、拿来皆可。游戏中的人物造型采用的Q版人物,看起来特别可人。卡通风格的场景也是游戏重要的特色,线条柔软而明亮鲜艳,再加上漫画式的对话气泡,玩家在游戏时必然能感受到有如在看卡通片的趣味。游戏中有好多的武功可以让玩家选择修炼,如果拿到某些特定的物品,将会学到至尊无双的武功绝学,这样用来对付最后的BOSS就会轻而易举了!然而金阐唯一不喜爱的就是游戏采用的棋盘式的战斗方式,每次都要控制一队的人马,每个都要点击,真的是很不方便,如果还做回合制应该不叫好,这样可以选择招式攻击,就不必壹个壹个的点击了!

NO.4《秦殇》

研究发行:目标软件-第三波

游戏售价:2CD:68元

上市日期:2002年7月6日

游戏点评:《秦殇》是目标软件的第一款武侠RPG游戏,首先游戏动画制作的等于精致,特别细腻的刻画出人物的表情:扶苏转过头,身后是遍地的尸首,血,顺着剑刃一滴滴落下。残阳,吝啬地将最后一缕余光撒给人间。起风了,远处的狼在凄厉地嗥叫,好冷!这是《秦殇》片头的一幕。当我看完这段不算很长的动画,不由得从心底赞叹:不愧是目标的作品!简直太cool了!不得不提到的是《秦殇》中加入了战网功能,不仅可以作为单机游戏攻关,也可以在网络上和众多玩家在战场中驰骋!!游戏中可以数过来的武器就多达100多种,而且有五形相克的原理使之更有灵活性!操作感觉很好,像是暗黑+剑侠情缘的感觉!然而感觉这种游戏唯一的缺点就是鼠标要受到压迫了...

NO.5《卧虎藏龙-青冥剑》

研究发行:寰宇之星-厦门新瑞狮

游戏售价:4CD:69元

上市日期:2002年7月16日

游戏点评:相信电影版的《卧虎藏龙》大家都有看过吧,去年可是风光一时呀,也让外国人看到了中国真正的武侠!没过多长时间PC版的《卧虎藏龙》就面世了,新瑞狮真是会把握时机呀!《卧虎藏龙之青冥剑》的故事横亘中原大陆大江南北,从新疆戈壁到北京皇城,从天山雪景到石林奇境,从穷乡辟壤的小村落到车水马龙的古都皇城,带玩家玩遍大江南北,让你更真正的感到中国百越山川之美。游戏的剧情等于感动人,玩家扮演的两位貌美如花,情感丰盛的女子,这是第一款以女性为主角的武侠RPG游戏,游戏中,可以学会多大60种的武功,而且装备和丹药配置的等于多,还有一些独特物品,如果一旦收集齐全,将会学到终极招式(好像这已经成为武侠RPG游戏惯用的计量)!游戏把每个场景描绘的等于真正,然而唯一不足的就是有些小厌恶的迷宫在里面,使得很多玩家头晕目眩,叫苦连天,不过金阐认为走迷宫的最好方式就是往壹个地方走就好了!!

NO.6《西藏镇魔曲》

研究发行:寰宇之星-厦门新瑞狮

游戏售价:3CD:49元(随即附送西藏布达拉宫主题项链)

上市日期:2002年8月15日

游戏点评:金阐感觉,如果没有去过西藏的玩家,可以不用去了,由于有了这款游戏!在游戏中所接触过的一些富有西藏特色的场景、道具以及游戏中各具特色的西藏神灵,妖魔鬼怪等等都可以在这个字典中查到它的详尽说明。让你玩过一次游戏,就感觉好象真的游历过西藏一样,使你更进一步的了解西藏,爱上西藏这块充满神奇色彩的土地!多大200幅以上的场景,画面真正,布达拉宫气势伟大,西藏部落休闲幽静!游戏的战斗体系采用大屏幕战斗,而招式中还夹杂着魔法的效果,看起来画面超炫!剧情等于地动人心弦男主角和多位女主角之间的选择,就在玩家自己的手中了!

NO.7《新绝代双骄3》

研究发行:寰宇之星-台湾宇峻科技

游戏售价:4CD:69/99元

上市日期:2002年8月27日

游戏点评:《新绝代双骄III》一开始金阐看到这个系列的游戏又出现第三代的时候感到奇怪,不是故事已经在第二代中就已经结束了吗,原来经过说明,了解了这是宇峻科技自编的续传,当然要买了,说实在的金阐特别喜爱宇峻科技那种Q版人物造型的游戏,还有滑稽搞笑的人物对白,恰当的游戏音乐!要说到的是游戏的战斗:历经了《新绝代双骄》一、二、《楚留香新传》的战斗玩法延用,《新绝代双骄3》的战斗体系上,作出了极大幅度的翻新,除了原先横给的战斗方法变更为斜给45°斜角,3D模型的动作每个招式、动作变得生动许多!第二个特征就是游戏的“拜师体系”:武林中充满了许多奇奇怪怪的能人异士,《新绝代双骄3》有部份的武学诀窍必需要经由师父的指点及教导才能学会,而一般说来,师父并不会这么实惠的收无论兄弟们为徒,等到满足了师父所开出的条件后,也终于肯收徒儿了。比如说“抢劫”,就是妙手的进化板,但如果一进修到,就可以一打击敌人一边偷取他们身上的物品,是不是方便许多呢?而且游戏多支线多任务多大结局,实在令人流连忘返!

NO.8《轩辕剑4》

研究发行:寰宇之星-大宇软体

游戏售价:4CD/5CD:69/99元(豪华版附送游戏原声大碟,游戏策略,游戏主题轩辕剑模型,游戏原定设计集)

上市日期:2002年8月27日

游戏点评:轩辕剑已经称为壹个游戏的品牌了,无论游戏制作的好坏,只要一听是轩辕剑系列的游戏,大家就有想购买的冲动了,这就像是如果王菲的新专辑如果出来了,不管作没做宣传,怎么样听,王菲迷们都会买了听听,这是和轩辕剑FANS一样的道理!虽然这次轩辕剑4的3D画面有所争议,然而作为资历深厚的游戏制作企业,完全还是抓住了剧情!至于画面:水墨风格的3D贴图是在Deep paint 3d软件中徒手绘制,以强调国画线条的保留,和水墨丰盛色彩的晕染为重点。当花了许多时刻揣摩之后,制作出来的成品效果意外的令人感到新奇和喜爱。然而金阐本人不喜爱3D!要说到的还是游戏企业特别体贴玩家,特别有设计豪华版让玩家收藏,虽然导致最后的游戏价格暴涨!!

NO.9《天龙八部》

研究发行:智冠科技-台北研发中心

游戏售价:3CD:35/49元(豪华版中附送200多页的策略,以及抽取式月历一套)

上市日期:2002年11月27日

游戏点评:这款游戏可以说是现在的游戏大作其中一个了,历时12个月研发成功,虽然有些玩家对于游戏的难度有点反感,然而就游戏本身来说,游戏确实做的等于出色!游戏的音乐,又邀请到美声唱将“贾爱乡和顾盼盼”合唱一曲“英雄梦”(超感动人),游戏的画面,以中国水墨山水画为根基,气势磅礴的描绘出大理,燕子坞等著名场景,游戏的招式修炼设计巧妙,每次攻击敌人要有内功心法+武功招式,这样才可以攻击敌人,而且随着频繁的运用某种武功,他们的等级也是会随之生长的,然而一定要有正确的武功和心法组合,这样才会更新比如说少林的武功就要用少林的内功心法等等,否则就是频繁运用也是一事无成!游戏的支线任务超多,而且环环相扣设计紧密!金阐之因此花了很大的功夫去写出这款游戏的4大策略,就是由于这是一款不可多得的好游戏!

NO.10《天地劫外章-寰神结》

研究发行:智冠科技-台湾汉堂国际

游戏售价:4CD:49元(豪华版未定,而且简装版并未发行,一下是根据台湾繁体中文版游戏所写)

上市日期:2002年12月7日

游戏点评:大家对去年的《幽城幻剑录》应该印象深刻!这是去年一款特别出众的武侠RPG游戏!而汉堂科技不负众望,在2002年的深冬show出了这款新鲜力作《天地劫外章-寰神结》游戏中的动画一直是导引玩家融入游戏最直接的方法,藉由精妙的动画和PC多媒体的声光效果给玩家最直接的表达,尤其是游戏开场动画,往往可以让游戏本身所要传达的灵魂瞬间凝聚和爆发。《寰神结》在这次完全运用「景」来运镜,突破以往游戏动画中人物演出的迷思。屏除【人】在动画引中的成分,制作小组表示这样反而可以让玩家以【第一人称】的角度来看这个【全球】,将自己完全神入作品灵魂的质地中,充分引玩家达到【人物扮演】的精髓!虽然游戏是采用了《幽城幻剑录》的引擎,然而在画面和游戏流畅度上都有所增进!考验智力的小游戏和迷题,更是有过之而无不及呀!!希望内地的版本快点发行,以解众多汉堂FANS的相似之苦!

二:欧美RPG游戏:

本人说明的下面内容一些作品是目前欧美RPG极致游戏作品,可以说代表了目前欧美PRG类游戏的顶尖水平,尤其是〈上古卷轴4〉的推出,由于游戏引擎采用了目前最先进的HAVOK物理渲染技术,因此也被誉为“硬件杀手”。

如果你喜爱欧美RPG游戏,下面内容的全部作品完全不可以有失。

1。暗黑破坏神:

《暗黑破坏神》是一支动作RPG游戏,但却不同于别类的动作游戏。首先,全部主角的动作操控,以及界面的设定,全部均可由一支鼠标负责,简易的操控是游戏的第壹个特色。第二个特色便是游戏的图象效果。游戏的画面是以六十度倾斜的方法表现出来(想象差点的话,可以尝试回忆Origin的创世纪系列),由于游戏全部的场景全部是以即时的立体投影方法表现出来,因此游戏除了有明暗的效果外,人物的移动效果也极为流畅,魔法的表现亦是一绝。等级越高,能够施展的魔法天然越高,瑰丽的效果亦相应提,尤其是当你被人围困之时,当施展电系的魔法或是火系的魔法时,当中的效果只有亲身尝试,才可体会过中的妙处。游戏有数量极多的武器、防具、以及道具,从这些物品画面就可以看出美工制作的精心程度。

游戏的音效果彩和立体效果,玩家可以声音分辨怪物从那壹个路线来,以及它的大致距离。由于游戏的音效是以八条声道录制而成,因此玩家可以同一时刻听到八种不同的音效,可以加强玩家亲历其景的感觉。游戏的第三个特色,便是Blizzard创立了壹个“乱数”的舞台。啥子是“乱数”?举个例子,假设你完成了游戏,想再玩一次之时,可以发觉到迷宫结构完全改变,甚至有时村民的对话亦有所不同,这就是“乱数”。也就是说,你每次玩的迷宫,其可以探险的地方均不尽相同。可以说这是一支永远玩不完的游戏呢!

最后要提的,便是游戏提供了壹个强大的连线功能,除了惯有Ipx, MODEM,以及 Direct Link外,Blizzard设立了壹个Server,可供玩家通过INTERNET,和全球的其它地方的战友一同作战。即是游戏是在INTERNET上进行,亦不会影响它的速度。《暗黑破坏神》堪称是RPG游戏经品中的经品。

2.上古卷轴系列:

这个系列已经出到第四作了.

远在《上古卷轴3:晨风》推出的时候,就已经奠定了该系列为欧美RPG游戏老大的地位,尤其是后续推出的《上古3》资料片中新增加了壹个新的人设,而且当时倍受非议,那就是人物如果被狼咬了,那么夜间就会变成狼人,也就是说白天是人,而夜间则变为狼人,那么显而易见,该人物就具备人和狼的双重属性,这在当时任何一款游戏中是根本没有的。

那么,随着《上古4》的推出,从其一周的销量看,其成绩是170万!这在目前的单机游戏方面,没有任何一款游戏可以在如此短的时刻达到这个近乎天文数字的销量!

当然,对于PC游戏的玩家来讲,又要有一大批人要更新体系了,由于,《上古4》在内存和显卡方面特别苛刻,如果是NVIDIA系列的显卡必须在6800档次之上,内存必须达到1G才可以在特效全开的情况下流畅运行。

3.<博德之门>系列

说到这个系列,本人觉得二代是最典范的!

<博德之门2:阿门的阴影)1998年推出后获得了高度赞誉、是给人们留下了深刻印象的作品,作品的思想很有深度.

另外的一大特征就是其制作精良的地图。玩家会经常查阅自动绘制的地图,由于地图上对于游戏数百个大型区域的简略描述可以很明显地记录上玩家走过的决定因素地点,诸如重要的建筑、出口等等。一些地区在玩家进入后地图上就会有全部完整的显示——也就是Athkatla城。通过便利地核对自己的地图,玩家可以发现一些自己有兴趣拜访的地点,例如酒店、行会、商店和寺庙等等。这一个特别有利的特征.在这一点上,要强于其它欧美RPG作品.

4.<无冬之夜>

无论兄弟们从下面内容它所获取的这些荣誉,再过多的解释都是多余的啦!

2000年E3游戏点评最佳RPG游戏

2000年最佳在线多人游戏

2001年E3最佳游戏

2001年GameSpot编辑选择奖

2001年E3游戏点评游戏评最佳RPG游戏

2001年 PC.IGN最佳PC游戏

2002年E3游戏点评最佳RPG游戏

2002RPGDot网最佳多人人物扮演游戏奖;

2002Gamespy最佳PC人物扮演游戏奖;

这个作品不同于其它作品的特征在于其具有的网络功能.

《无冬之夜》(Neverwinter Nights)有极强的放开式的网络功能,游戏内容是具有无限的扩展性的,可以说《无冬之夜》(Neverwinter Nights)是第三代网络游戏。无冬之夜允许游戏者创新自己的游戏全球并永久保留,每个服务器最多可允许64位游戏者同时游戏。毫无疑问的是无冬之夜的是未来网络游戏的进步路线,是网络多人人物扮演游戏的里程碑之作。

5.<神鬼寓言>

本人觉得这个作品属于相对特殊的游戏,无论是在人物的设定上,还是在体系的设定上,是具有特殊风格的欧美RPG游戏其中一个.

一般地欧美RPG游戏在最开始进行游戏之前一定需要玩家对人物进行设定,比如,职业,服饰,皮肤,身高,等等很多具体选项.

然而这个作品摒弃了传统的设定,你可以让人物自在进步.

游戏主角的冒险是从小开始到成年,直到年华老去,以成为举世闻名的英雄人物为目标。从经验不足的孩童成长到足以影响全球的人物,选择正义之路或将生活奉献给邪魔,全由玩家决定。游戏主角不仅将随岁月流逝在脸上留下皱纹,也会随着玩家操控的动作及反应,而在外观上生动地产生变化。经常运用刀剑诀窍将使肌肉强壮发达,终日吟唱魔法咒文将使头发苍白掉落,而每场战斗的伤痕、刀疤将一直伴随着主角直到死去。

6.<哥特王朝》系列

《哥特王朝》系列是JoWood推出的著名RPG游戏。

尤其是现在展出了《哥特王朝III》(Gothic III)的早期版本。《哥特王朝》系列是采用了放开式大结局设计的RPG,在制作方面中规中矩。小编认为啊相对保守。

7.<辐射>系列

2005年七月间,《Elder Scroll》(中文名:《上古卷轴》)游戏系列的缔造者、在业界中享有极高声誉的Bethesda软件企业对外公布:他们已经获取了未来辐射系列游戏的开发权(但不包括相关的网络游戏开发权)。〈辐射〉是个很有趣的故事,她牵扯到过去乃至未来,甚至强权政治这一类的概念。被称为“辉煌的RPG”。

辐射的故事从全球范围的核战之后展开,它将会挑战你在壹个未知的、危险的全球中的生存能力。你将会扮演壹个在隐秘的地下避难所中长大的居民。身周环境的改变逼迫你要去到“外面的全球” C壹个现代文明沦丧之后又过去了80年的奇异全球,壹个充满了变异、辐射、强盗以及暴力的全球。

8.〈异域惊魂曲>

该作品是著名游戏制作厂商,被公认为是欧美RPG类游戏的鼻祖:Black Isle(黑岛职业室)。

这个游戏属于众多的RPG游戏中的异数,它没有太多的战斗,没有太多的砍杀,走动、交谈、阅读、思索,《异域镇魂曲》更像是一部基于游戏的小说,而非基于小说的游戏。而是一次人生的尝试,貌似荒诞的人物和对话中包含着几许复杂真正的情感和富于哲理的思索。你在游戏中需要化解的并非无聊的谜题或难缠的敌人,而是一些其它的物品,一些埋藏于游戏中的隐喻、象征。是啥子使你成为人类的一员?是啥子使你获取了新生?是啥子改变着大家每壹个人的心灵?我在《异域镇魂曲》中曾不止一次地流下激动的泪水,是的,还没有哪款游戏能带给大家如此深刻的感激。

9.<冰封谷>系列

2000年,还是黑岛职业室推出了一部和《龙和地下城》极为相似的游戏,这就是《冰风溪谷》。

《冰风溪谷》先后推出了三个系列,《冰风溪谷1》,《冰风溪谷:冬之心》和,《冰风溪谷2》。

这个系列沿用了Baldur's Gate(博德之门》的引擎和背景,但同时也进行了等于的改进和风格的重设。最明显的变化其中一个就是它的快节拍。如果你玩过《柏德之门》系列的话,应该也会喜爱这个冒险系列,特征是游戏节拍相对明快,干净利索。

另外,该系列的最大的壹个特征就是其贯彻始终的由Jeremy Soule作曲的几首原创交响乐。可以说,这些音乐是如此传神,以至于似乎引导着整个故事的进步。Icewind Dale的叙事诀窍也等于高超,故事的全部六个篇章,以类似电影般的手法,用一本插图书卷串联起来,仿佛是一位老者在讲述壹个年代久远的故事

10.<地牢围攻》系列

2002年4月4日,由Gas Powered Games开发的,由微软企业发行的典范RPG游戏<地牢围攻》发售。

《地牢围攻》是由著名的即时性策略游戏《横扫千军(Total Annihilation》的游戏制作人Chris Taylor亲自担纲制作的。

因此,从本质升分析,《地牢围攻》等于于一部引入了即时性策略游戏特征的、和游戏人物分成多少派别的《暗黑破坏神》特别相似,甚至有的人说《地牢围攻》简直就是《暗黑破坏神》的翻版。

之因此借鉴即时性策略游戏,主要是为了方便玩家控制多个人物。它是动作类游戏和人物扮演游戏的混合体,大大致小的战争结合在一起,推动游戏的进展,另外,它有一套灵活简单的人物技术进阶体系。

该作的特征在于具有引人入胜的情节、容易上手的操控、漂亮的画面以及明快的节拍上。《地牢围攻》在以上提到的多少方面都有杰出的表现,其中最突出的就是它的高质量画面(然而对体系配置标准并不高)。该游戏的设计师对细节的处理也做得不错,比如说当游戏人物淌过小河时,水面会泛起一道道的涟漪。至于游戏人物和怪物的处理,则刻画得比背景环境更加鲜明。

另外,本人相对满意的就是游戏画面切换的时候没有丝毫的停留或等待,特别的顺畅,这个特殊的特征是前几作所不具备的。

全部这些杰出的特征,让《地牢围攻》挤身于一流的动作类人物扮演游戏之列。

另外,下面内容是期待中的著名作品(包括部分典范作品的续集):

〈无冬之夜2〉 2006年9月

〈龙腾世纪〉又译为〈龙岁月〉,〈巨龙时代〉 PC2006年9月

〈哥特王朝3〉2006年9月 PC

〈神界2〉 2006年 PC

〈质量效应〉 XBOX360发行日期待定

〈翡翠帝国〉 XBOX360发行日期待定

〈寓言〉 XBOX360发行日期待定

〈辐射3〉又译为〈异尘余生3〉 PC发行日期待定

〈魔法门:黑暗弥塞亚〉 PC发行日期待定

三:日式RPG

《勇者斗恶龙》系列

《凡人物语》

〈英雄传说〉系列

〈荒野兵器〉

<最终幻想>系列

《永恒传说》系列

《宿命传说》系列

《仙乐传说》系列

《勇气的伊苏》系列

《圣界传说》

〈王国之心〉

《塞尔达传说》

《天使之谷》

〈太阁立志传〉